2016.03.21 ゼロから学ぶ ゲーム・アニメ・マンガ・遊技機業界 01回アニメ・ゲーム・マンガ・遊技機業界を見渡そう
自己紹介
こんにちは!アルバイトで働いている東洋大学社会学部4年 山崎です!レトロゲームが大好きな23歳。見た目も趣味も老けている?それだけは言わないでください!
こんにちは!記事を読んでいただきありがとうございます。私は現在ビ・ハイア株式会社でアルバイトとして働かせていただいている山崎と申します。同時に、2016年卒にビ・ハイアで働かせて頂くために、選考の真最中でございます。
そんな私ですから、ゲームアニメマンガ業界に関しての知識が殆どありません。この記事のシリーズは私と同じように、「これからアニメ・ゲーム・マンガ業界(に携わるお仕事)に就きたい!けど、業界について全然知らないぞ…」という方々に向けて、さらにはこれからビ・ハイアに就職したい!とお考えの方にも向けた内容の記事です。タイトルをごらんください。その名もずばり、「ゼロから学ぶゲーム・アニメ・マンガ・遊技機業界」と致しました。私と一緒に業界のことがざっくりとでも分かる内容で、わかりやすくお伝えしていく予定です。内容としては全体を俯瞰→細々とした職種について
第1回目の今回は、「アニメ・ゲーム・マンガ・遊技機業界をざっくり見渡そう」です。業界の細々とした知識を得る前に、まずは全体をある程度見てしまおうということです。読書や勉強も同じです。分からないところで躓くよりも、全体をある程度ざっくり理解してから詳細に入っていく方が、分りやすかったり覚えやすかったりしませんでしたか?業界発展のために、私と一緒にそれぞれの業界を、この記事で見渡してしまおうじゃありませんか!
アニメ・ゲーム・マンガ・遊技機業界の分類
ビ・ハイアはアニメ・ゲーム・マンガ・遊技機業界に特化したサービスを運営しておりますが、ではこれらの産業分類はそれぞれどのように分類されるのでしょう。製造業でしょうか。一発で分かる記事がございます。
この記事はビ・ハイア代表の清水さんが自社スタッフ募集コンテンツとして書いた記事です。記事は『平成27年度版情報通信白書』という本を読んでおけよ〜という内容です。この本、私は読んできたのですが、なかなか情報量が多く、もう既に内容が頭から抜けております…が!この本はビ・ハイアに就職する気があっても無くても読んでおかなければならない理由があるのです。それはなぜか。
(引用開始)
なぜこれが必要なのかというと、広い意味でアニメゲームマンガ業界というのは情報通信業界に属しているからです。自分が入社する業界の全体像を把握しておくことはあなたの就職活動にとって必ずプラスになります。これはビ・ハイアに関係無く、どの会社に応募するときも同じです。
(引用終了)
ラクジョブで取り扱っている業界は、全部ひっくるめて大まかにいうと、「情報通信産業」です。「情報通信産業」!皆さん、覚えましたね?
情報通信産業とは、情報の伝達や処理・加工・提供にかかわるサービス全般を指す言葉です。極めて抽象度と言いますか、包括する意味の範囲が広い言葉ですね。ラクジョブも含めて情報通信企業ということになりますが、その業界の動向を調べるためにはどうすれば良いでしょうか。
http://www.meti.go.jp/statistics/tyo/joho/result-2/h27/h27sokunews.pdf
経済産業省の資料などを読むと、比較的わかりやすくデータを見ることができます。この『平成27年情報通信業基本調査の結果(速報)』を見てみると、日本には少しでも「情報通信業」を営んでいる企業は5400社あり、平成26年度の売上高は44兆5,651億円でした。
もちろんこれはアニメ・ゲーム・マンガ・遊技機以外の業界も含まれているデータですが、こういう前提の上に我々が就職したい仕事があるのだという認識は持っておいたほうが良いでしょう。アニメ業界ならアニメ業界だけ!という視点は危険です。メディアミックスによってラクジョブが扱っている分野は互いに非常に関連があります。一段上に立つ視点を獲得したところで、それぞれの業界についてざっくりと見ていきましょう。
アニメ業界
国内のアニメ業界の市場規模はユーザーが支払った金額推定である「アニメ産業市場」と、アニメ制作会社の売り上げ合計である「アニメ業界市場」という二つのデータがあります。ビ・ハイア副社長平田さんの記事がとてもわかりやすいです。
この二つの市場規模ですが、二つを見比べると分かることがありますね。それはざっくりまとめると、アニメ産業に関わったものすべてをひっくるめた売り上げは伸びているが、アニメ制作会社の予算は減っているということです。この場合、伸びているのはどちらですか?そうです、「アニメ産業市場」のほうですね。ということはこれから当面仕事に困らないし、ガッポガッポ儲かるのでは?というのは早計です。給与やどういう環境で働くことになるのか、ということをメタレベルで判断するときに重要なのは「アニメ業界市場」です。記事にはアニメ本数の推移がデータとしてありましたが、増加傾向にあります。要するに仕事はたくさんあるけれど、アニメを作るのにお金を掛けられなくなってしまっているのですから、制作側に入るということは厳しい状況に置かれるということでしょう。
ちなみに、2009年の日本アニメーター・演出協会によるアニメーターの労働実態調査によると、20代アニメーターの平均年収は110万円、30代で213万円と、若手のうちは全職種の平均を大きく下回ります。
ゲーム業界
(参考記事)
http://www.famitsu.com/news/201506/12080664.html
「ファミ通ゲーム白書2015」によると、国内ゲーム業界の市場規模は1兆1,925億円です。大体「アニメ産業市場」の規模程度ありますね。最近伸びているのはゲームアプリ市場です。2014年のアプリ市場は7,154億円です。グラフのオンラインプラットフォームと呼ばれる分類ですね。家庭用ゲーム機の市場が4,039億円ですから、ゲーム市場のはオンラインプラットフォーム向けのゲームに牽引されている形になっています。
スマホアプリの開発費用などは数十万円のものから数百万、場合によっては数千万規模のプロジェクトと多様です。開発会社や開発環境も様々で、ゲーム業界に就職ができたからといって安泰という訳ではありません。
執行役員の大山さんの記事が参考になると思います。
ゲーム業界に就職する場合は海外のゲーム市場などにも気を配る必要があるようです。海外では日本とは異なりコンシューマー向けのゲームコンテンツがバリバリゲーム産業を引っ張っているので、海外進出を考えるのならオンラインプラットフォーム、コンシューマーそれぞれに手を出せるような状況にしておく必要があります。日本のゲーム市場のガラパゴス化を防ぎ、日本と海外のノウハウをうまくミックスさせ、ジャンルや言語の壁を越えた作品を「日本製」として売り出し、海外市場に日本産ゲーム市場を構築することが重要になってくると記事には書いてあります。アニメ以上に海外を意識した仕事をしていく必要がありそうです。
マンガ業界
参考記事,画像引用元
http://nipponmkt.net/2014/06/30/whomor_shibatsuji-02/
マンガ業界は厳しい状況が続いています。紙のマンガ市場は1992年をピークに減少傾向にあります。電子書籍の売り上げを加えると、2013年の売上高は4417.8億円です。紙のマンガは俄然減少傾向ですが、電子書籍市場の拡大にマンガが一役買っています。しかし、そもそも出版業界が衰退してきてしまっている昨今、電子書籍の存在がマンガ市場拡大につながるかということは怪しいところです。床井さんの記事がとても分かりやすい内容になっています。
これからマンガ業界を目指される方にも是非読んで頂きたい記事です。マンガ業界に言えることは売り上げが伸びている電子書籍の市場がますます活発化してくることでしょう。床井さんの記事には自分自身がどのように活躍したいのかをよく考慮した上で目指すべきであると書かれてあります。作り手かコンテンツのプロデュースか、自分の作品がどのようなメディアで公開され、売り出されるのか。しっかりとしたビジョンを持ってから挑戦したい業界かもしれません。
遊技機業界
アニメ、ゲーム、マンガという3つの業界を見てきました。クリエイターを目指そう!と思っている人や、ビ・ハイアに就職したい人が一番知らない業界が遊技機業界なのではないでしょうか。…そんなことありませんか?パチンコが好きであるという人以外、遊技機市場がどのくらいで、現在釘問題や規制問題に揺れているというような情報に興味がわく人ってどの程度いらっしゃるのでしょうか。しかしアニメ・ゲーム・マンガ業界と比べ物にならない市場規模を誇るのが遊技機業界です。レジャー白書によると、2013年の市場規模は18兆8180億円と算出されています。遊技機業界における市場規模は、パチンコで遊ぶ人が全国のホールで玉やメダルを借りた金額の1年間の総計です。
レジャー白書とは別の切り口で市場を分析したDK−SIS白書のデータでは、2013年の売上高は24兆1000億円となっていますが、どちらにせよ市場規模は縮小に向かっているようです。落ち込む背景を知るためにはこちらの大下さんの記事がとてもおすすめです。
規制によって遊技機人口がどんどん落ち込み、2013年には1000万人を割り込む970万人になってしまいました。ピークである2002年の2170万人から考えると、たった10年間で1000万人以上の客足が無くなってしまったのです。そんな遊技機業界は昨今の規制によって方針を大きく変えられる会社も少なくありません。ちょうど転換期に差し掛かっていると言えます。現在から遊技機関係の仕事に就くということは、遊技機の今後を決める重要な役割を担う方々の一員になるということになっていきそうです。
最後に
ビ・ハイアがカバーしている業界の動向を、本当にざっくり纏めさせていただきました。これらの情報がわかって、何の意味があるのかと言われると苦しいですが、しっかりと意味はあります。これらの業界を目指す方は、ご自身の目指す業界の隣接領域と言っても過言ではない業界の動向を知ることは、自身の行動の仕方を決める際に重要になってくるでしょう。そしてビ・ハイアで働きたい!という状況を知っておかなければビ・ハイアで働くことは難しいと思います。現に、私が今とても悪戦苦闘しています…。この記事を足がかりとして、少しでもアニメ・ゲーム・マンガ・遊技機業界が、それぞれどういう動きを取っているのかという疑問を持っていただけたら幸いです。次回からはアニメ・ゲーム・マンガ・遊技機それぞれにどのような仕事があるのか、というテーマで、今回と同じく求職者向け、そしてビ・ハイアに就職希望の方々に向けて書いていきたいと考えています。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
こんにちは!アルバイトで働いている東洋大学社会学部4年 山崎です!レトロゲームが大好きな23歳。見た目も趣味も老けている?それだけは言わないでください!
こんにちは!記事を読んでいただきありがとうございます。私は現在ビ・ハイア株式会社でアルバイトとして働かせていただいている山崎と申します。同時に、2016年卒にビ・ハイアで働かせて頂くために、選考の真最中でございます。
そんな私ですから、ゲームアニメマンガ業界に関しての知識が殆どありません。この記事のシリーズは私と同じように、「これからアニメ・ゲーム・マンガ業界(に携わるお仕事)に就きたい!けど、業界について全然知らないぞ…」という方々に向けて、さらにはこれからビ・ハイアに就職したい!とお考えの方にも向けた内容の記事です。タイトルをごらんください。その名もずばり、「ゼロから学ぶゲーム・アニメ・マンガ・遊技機業界」と致しました。私と一緒に業界のことがざっくりとでも分かる内容で、わかりやすくお伝えしていく予定です。内容としては全体を俯瞰→細々とした職種について
第1回目の今回は、「アニメ・ゲーム・マンガ・遊技機業界をざっくり見渡そう」です。業界の細々とした知識を得る前に、まずは全体をある程度見てしまおうということです。読書や勉強も同じです。分からないところで躓くよりも、全体をある程度ざっくり理解してから詳細に入っていく方が、分りやすかったり覚えやすかったりしませんでしたか?業界発展のために、私と一緒にそれぞれの業界を、この記事で見渡してしまおうじゃありませんか!
アニメ・ゲーム・マンガ・遊技機業界の分類
ビ・ハイアはアニメ・ゲーム・マンガ・遊技機業界に特化したサービスを運営しておりますが、ではこれらの産業分類はそれぞれどのように分類されるのでしょう。製造業でしょうか。一発で分かる記事がございます。
内定率がアップする本 面接前に情報通信白書(Kindle版無料)を読んでくるとポイント高いです
この記事はビ・ハイア代表の清水さんが自社スタッフ募集コンテンツとして書いた記事です。記事は『平成27年度版情報通信白書』という本を読んでおけよ〜という内容です。この本、私は読んできたのですが、なかなか情報量が多く、もう既に内容が頭から抜けております…が!この本はビ・ハイアに就職する気があっても無くても読んでおかなければならない理由があるのです。それはなぜか。
(引用開始)
なぜこれが必要なのかというと、広い意味でアニメゲームマンガ業界というのは情報通信業界に属しているからです。自分が入社する業界の全体像を把握しておくことはあなたの就職活動にとって必ずプラスになります。これはビ・ハイアに関係無く、どの会社に応募するときも同じです。
(引用終了)
ラクジョブで取り扱っている業界は、全部ひっくるめて大まかにいうと、「情報通信産業」です。「情報通信産業」!皆さん、覚えましたね?
情報通信産業とは、情報の伝達や処理・加工・提供にかかわるサービス全般を指す言葉です。極めて抽象度と言いますか、包括する意味の範囲が広い言葉ですね。ラクジョブも含めて情報通信企業ということになりますが、その業界の動向を調べるためにはどうすれば良いでしょうか。
http://www.meti.go.jp/statistics/tyo/joho/result-2/h27/h27sokunews.pdf
経済産業省の資料などを読むと、比較的わかりやすくデータを見ることができます。この『平成27年情報通信業基本調査の結果(速報)』を見てみると、日本には少しでも「情報通信業」を営んでいる企業は5400社あり、平成26年度の売上高は44兆5,651億円でした。
もちろんこれはアニメ・ゲーム・マンガ・遊技機以外の業界も含まれているデータですが、こういう前提の上に我々が就職したい仕事があるのだという認識は持っておいたほうが良いでしょう。アニメ業界ならアニメ業界だけ!という視点は危険です。メディアミックスによってラクジョブが扱っている分野は互いに非常に関連があります。一段上に立つ視点を獲得したところで、それぞれの業界についてざっくりと見ていきましょう。
アニメ業界
国内のアニメ業界の市場規模はユーザーが支払った金額推定である「アニメ産業市場」と、アニメ制作会社の売り上げ合計である「アニメ業界市場」という二つのデータがあります。ビ・ハイア副社長平田さんの記事がとてもわかりやすいです。
ぼのぼのアニメ化・・・「なつかしコンテンツ」の増える中、アニメ業界は本当に好景気なのか??
この二つの市場規模ですが、二つを見比べると分かることがありますね。それはざっくりまとめると、アニメ産業に関わったものすべてをひっくるめた売り上げは伸びているが、アニメ制作会社の予算は減っているということです。この場合、伸びているのはどちらですか?そうです、「アニメ産業市場」のほうですね。ということはこれから当面仕事に困らないし、ガッポガッポ儲かるのでは?というのは早計です。給与やどういう環境で働くことになるのか、ということをメタレベルで判断するときに重要なのは「アニメ業界市場」です。記事にはアニメ本数の推移がデータとしてありましたが、増加傾向にあります。要するに仕事はたくさんあるけれど、アニメを作るのにお金を掛けられなくなってしまっているのですから、制作側に入るということは厳しい状況に置かれるということでしょう。
ちなみに、2009年の日本アニメーター・演出協会によるアニメーターの労働実態調査によると、20代アニメーターの平均年収は110万円、30代で213万円と、若手のうちは全職種の平均を大きく下回ります。
ゲーム業界
(参考記事)
http://www.famitsu.com/news/201506/12080664.html
「ファミ通ゲーム白書2015」によると、国内ゲーム業界の市場規模は1兆1,925億円です。大体「アニメ産業市場」の規模程度ありますね。最近伸びているのはゲームアプリ市場です。2014年のアプリ市場は7,154億円です。グラフのオンラインプラットフォームと呼ばれる分類ですね。家庭用ゲーム機の市場が4,039億円ですから、ゲーム市場のはオンラインプラットフォーム向けのゲームに牽引されている形になっています。
スマホアプリの開発費用などは数十万円のものから数百万、場合によっては数千万規模のプロジェクトと多様です。開発会社や開発環境も様々で、ゲーム業界に就職ができたからといって安泰という訳ではありません。
執行役員の大山さんの記事が参考になると思います。
ゲーム開発会社 スマホかコンシューマーか?今後開発していくべき方向性について
ゲーム業界に就職する場合は海外のゲーム市場などにも気を配る必要があるようです。海外では日本とは異なりコンシューマー向けのゲームコンテンツがバリバリゲーム産業を引っ張っているので、海外進出を考えるのならオンラインプラットフォーム、コンシューマーそれぞれに手を出せるような状況にしておく必要があります。日本のゲーム市場のガラパゴス化を防ぎ、日本と海外のノウハウをうまくミックスさせ、ジャンルや言語の壁を越えた作品を「日本製」として売り出し、海外市場に日本産ゲーム市場を構築することが重要になってくると記事には書いてあります。アニメ以上に海外を意識した仕事をしていく必要がありそうです。
マンガ業界
参考記事,画像引用元
http://nipponmkt.net/2014/06/30/whomor_shibatsuji-02/
マンガ業界は厳しい状況が続いています。紙のマンガ市場は1992年をピークに減少傾向にあります。電子書籍の売り上げを加えると、2013年の売上高は4417.8億円です。紙のマンガは俄然減少傾向ですが、電子書籍市場の拡大にマンガが一役買っています。しかし、そもそも出版業界が衰退してきてしまっている昨今、電子書籍の存在がマンガ市場拡大につながるかということは怪しいところです。床井さんの記事がとても分かりやすい内容になっています。
漫画編集者 求人 出版不況といわれる中、これから漫画業界を目指す時に言っておいて欲しいこと
これからマンガ業界を目指される方にも是非読んで頂きたい記事です。マンガ業界に言えることは売り上げが伸びている電子書籍の市場がますます活発化してくることでしょう。床井さんの記事には自分自身がどのように活躍したいのかをよく考慮した上で目指すべきであると書かれてあります。作り手かコンテンツのプロデュースか、自分の作品がどのようなメディアで公開され、売り出されるのか。しっかりとしたビジョンを持ってから挑戦したい業界かもしれません。
遊技機業界
アニメ、ゲーム、マンガという3つの業界を見てきました。クリエイターを目指そう!と思っている人や、ビ・ハイアに就職したい人が一番知らない業界が遊技機業界なのではないでしょうか。…そんなことありませんか?パチンコが好きであるという人以外、遊技機市場がどのくらいで、現在釘問題や規制問題に揺れているというような情報に興味がわく人ってどの程度いらっしゃるのでしょうか。しかしアニメ・ゲーム・マンガ業界と比べ物にならない市場規模を誇るのが遊技機業界です。レジャー白書によると、2013年の市場規模は18兆8180億円と算出されています。遊技機業界における市場規模は、パチンコで遊ぶ人が全国のホールで玉やメダルを借りた金額の1年間の総計です。
レジャー白書とは別の切り口で市場を分析したDK−SIS白書のデータでは、2013年の売上高は24兆1000億円となっていますが、どちらにせよ市場規模は縮小に向かっているようです。落ち込む背景を知るためにはこちらの大下さんの記事がとてもおすすめです。
遊技機 パチンコ パチスロ 映像 遊技機業界の今後は?
規制によって遊技機人口がどんどん落ち込み、2013年には1000万人を割り込む970万人になってしまいました。ピークである2002年の2170万人から考えると、たった10年間で1000万人以上の客足が無くなってしまったのです。そんな遊技機業界は昨今の規制によって方針を大きく変えられる会社も少なくありません。ちょうど転換期に差し掛かっていると言えます。現在から遊技機関係の仕事に就くということは、遊技機の今後を決める重要な役割を担う方々の一員になるということになっていきそうです。
最後に
ビ・ハイアがカバーしている業界の動向を、本当にざっくり纏めさせていただきました。これらの情報がわかって、何の意味があるのかと言われると苦しいですが、しっかりと意味はあります。これらの業界を目指す方は、ご自身の目指す業界の隣接領域と言っても過言ではない業界の動向を知ることは、自身の行動の仕方を決める際に重要になってくるでしょう。そしてビ・ハイアで働きたい!という状況を知っておかなければビ・ハイアで働くことは難しいと思います。現に、私が今とても悪戦苦闘しています…。この記事を足がかりとして、少しでもアニメ・ゲーム・マンガ・遊技機業界が、それぞれどういう動きを取っているのかという疑問を持っていただけたら幸いです。次回からはアニメ・ゲーム・マンガ・遊技機それぞれにどのような仕事があるのか、というテーマで、今回と同じく求職者向け、そしてビ・ハイアに就職希望の方々に向けて書いていきたいと考えています。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
ビ・ハイア株式会社 応募フォーム
このブログを書いた人
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大山 莉加執行役員 » 詳細プロフィール
ラクジョブ運営会社ビ・ハイア株式会社のBLofBLにして、千葉出身の東京都港区民。肉食系女子に見せかけたBL。BL好きのコスプレイヤーと思いきや日本で最もアニメゲームマンガ業界の案件情報、ビジネスマッチングに優れてるのでは・・・と思わせる情報量。彼女のおかげで倒産の危機を乗り切ったり、突然ラインが空いた!!という悲劇を乗り切ったアニメゲームマンガ業界の社長も多い。