2016.01.10 新卒募集 楽しむから楽しませる側になる重み 消費者からサービス提供者側になると言う事
エネルギー切れになる前になるべく心の準備をしよう
楽しむのと楽しませるのは違う。という話をラクジョブにアップしました。これは新卒の皆にも伝えておきたいことです。学生時代まで、多くの人は『消費者中心』の人生を歩んでいます。小学校から大学まで学費も全て稼いで、自分で生活を成り立たせると言う事はありえません。基本的に親、あるいは国家の庇護の元、自分のお小遣いや生活の足しにバイトをしているという人が多いでしょう。そして、それで稼いだお金を消費する、サービスを受ける、という立場で人生を過ごしてきたはずです。そもそも、大学であれ、専門学校であれ、お金を払っているのは学生側です。教師は確かに尊敬すべき対象ですが、お金を払ってるのは学生側なのです。
しかし、これが大きく変わります。お金を払って何かをしてもらう立場から、お金をもらって何かを提供する立場になります。これが想像以上に大変なのです。消費者からサービス提供者中心の人生に変わります。学生時代は学校に行く時間の方がバイトよりも多かったはずです。これが完全に逆転し、仕事時間の方が長くなり、その仕事時間の合間にお金を使う側に回ります。
立場の違いはなってみないとわからない?!
お金を払っている立場なら、ちょっとしたことでもクレームを言っていたはずです。店員の態度が悪い、このレストランは美味しくない、電車が少し遅れた・・・などです。今度は、そういうクレームを言われる側に回るのです。そして、クレームなくしっかりサービスを提供しても、感謝されるよりはお金を払っているのだから当然、という風に扱われます。余程、お金以上の感動を与えない限り感謝されると言う事は中々ありません。
新卒で学生から卒業し、社会人になると言う事は、やれて当たり前、やれないとクレームを受ける、という側に回ると言う事です。これはもう、学生時代に備える事は出来ないくらいギャップがあります。働き出して、その厳しさに耐えて乗り越えていくしかないでしょう。多くの若者が3年で3割辞める、といわれるのもこれが原因の一つです。学生から社会人になるのが耐えられないのです。それくらいサービスを受けていた側からサービスを提供する側になるのは大変な事なのです。
山を登り切った人にしか見えない風景がある
ラクジョブに書いた記事で、私はそれを
例えるなら、美味しい料理を食べるのが大っ嫌いだ、と言う人はいないけど、手間暇かけて他人のために美味しい料理を作って食べて喜んでもらうのを見るのが大好きだ、と言う人は少数派だというのに似ています。美味しいご飯を食べるのが大好きという人と、美味しいご飯なんていらないという人の比率を分けたら100:0か99.99:0.01くらいでしょう。
美味しいご飯を食べる事と美味しいご飯を作る事、単に食べる方が楽しくて、作るのは面倒くさい・・・という人が多い理由は簡単です。食べるより作る方が大変だからです。もっと言うと下ごしらえ、後片付け全部大変です。食べるより後片付けが大好きで・・・みんなどんどん食べてね。私が洗うから、という人には会ったことがありません。それと同じで、アニメゲーム漫画も楽しむだけの方が楽です。楽しむ側から楽しませる側に回るというのは想像を絶する大変さを乗り越える必要があります。
スゲー大変ですよ。乗り越えたら楽しいけどね!
と書きました。これはビ・ハイアに応募してくる人にも言えることです。アニメゲーム漫画が好きだから・・・程度では乗り越えられないストレスがあなたにかかります。しかし、それを乗り越えた先にある成長ややり甲斐は消費者の頃では味わえない作り手の最高の喜びです。多くの人が仕事がしんどいと言いつつ、やり甲斐があるから頑張れるというのはそれが楽しくて仕方ないからです。そればかりは学生気分をぬぐい去って耐えて成長した先にしかありません。
マラソンの楽しみはマラソンをある程度走れるようになった人しか実感出来ないようなものです。大変ですよ。ずっと学生でいたくなりましたか?その気持ちすごくわかります。だけど、挑戦してみたいな、と言う人は是非応募して下さい。一緒に働く仲間、そのしんどさを乗り越えていく仲間には残業代支給100%、有給消化率100%の環境を用意しています。よろしく!
応募はコチラからどうぞ
下記はラクジョブからの転載記事です。興味がある人は見ておいて下さい。
楽しむのと楽しませるのは違う
楽しむのと楽しませるのは違う。これはラクジョブを作った時からも想いです。それを今日は宇宙兄弟と宇宙兄弟をヒットさせた編集者の人の本『ぼくらの仮説が世界を作る』、そして東日本大震災を紹介しつつ伝えます。
漫画を読んで面白いし楽しいから漫画家を目指す、出版社に入りたいという人は大量にいます。そういう人は毎年大量に落ちています。
楽しむ側と楽しませる側には大きな断絶があります。クリエイターになったり、編集者になったり、アニメゲーム漫画業界に入りたい人はその断絶を乗り越えてくる必要があります。
例えるなら、美味しい料理を食べるのが大っ嫌いだ、と言う人はいないけど、手間暇かけて他人のために美味しい料理を作って食べて喜んでもらうのを見るのが大好きだ、と言う人は少数派だというのに似ています。美味しいご飯を食べるのが大好きという人と、美味しいご飯なんていらないという人の比率を分けたら100:0か99.99:0.01くらいでしょう。
美味しいご飯を食べる事と美味しいご飯を作る事、単に食べる方が楽しくて、作るのは面倒くさい・・・という人が多い理由は簡単です。食べるより作る方が大変だからです。もっと言うと下ごしらえ、後片付け全部大変です。食べるより後片付けが大好きで・・・みんなどんどん食べてね。私が洗うから、という人には会ったことがありません。それと同じで、アニメゲーム漫画も楽しむだけの方が楽です。楽しむ側から楽しませる側に回るというのは想像を絶する大変さを乗り越える必要があります。
宇宙兄弟をヒットさせた秘策
1600万部超! 『宇宙兄弟』を大ヒットに育て上げた編集者が最初にやったことは、宣伝費数十万円からのすごく地道なしかし前例のない方法でした。その内容は・・・とココに書くと本が売れないので是非買って読んでください。
その宣伝方法を考え、地道に実践し、それが上手く行くかどうかもわからない中、プレッシャーにも耐えて1つ1つやるべき事をやる。その中で自分の考えた方法が更に上手く行く方法を発見する。そしてさらにそれを実践する。なんの上手く行く保証も無い中で道を切り開いていく。佐渡島さんという人はそうやって宇宙兄弟をヒットに導きました。
そういう仕事と宇宙兄弟を単に読んで面白い!というのはどちらのほうが簡単でしょうか。どう考えても読んで面白い、ですよね。アニメゲーム漫画でいい作品を作る時、逃げ出したくなるくらいのプレッシャーを作り手側に与えます。それはアニメゲーム漫画なら何でも同じです。
そんな大変な状況の中、多くの人は『成功する方法はどこにある?』と探します。上手く行った事例はどこにある?成功した事例は?それを真似ればいいのでは・・・と考えます。しかし、佐渡島さんはその考え方について
〇仮説→情報収集 ×情報収集→仮説
という表現で、NOを出しています。本文を引用すると
多くの人は重要な決断を迫られたときに 、できるだけたくさんの情報を集めて 、それから仮説を導くと思います 。でも 、そうしていると新しいことは何も生まれません 。では 、どうすればいいのか ?ぼくは 「情報を無視しろ 」と言いたいわけではありません 。仮説を立てるときは 、誰でも得られるような数字のデ ータではなく 、 「日常生活の中で 、なんとなく集まってくる情報 」そして 「自分の中にある価値観 」のほうが大切なのです 。決断するためにわざわざ集めた情報の多くは 、 「過去 」のものです 。それに頼ると 、気付けば 「前例主義 」に完全に陥ってしまいます 。前例主義に陥らないためには 「先に 」仮説を立ててみることです 。そしてその仮説を補強 ・修正するために 、情報を集めてくる 。その順番が大切です 。
「情報 →仮説 →実行 →検証 」ではなく 「仮説 →情報 →仮説の再構築 →実行 →検証 」という順番で思考することで 、現状に風穴を開けることができるのです 。
と書いてあります。
考えて考えて考え抜く
情報を集めてから仮説を立てるのではなく、自分が『こうじゃないか?』という感性を大切にしてそこから情報を集めていく、と言う事です。これは編集者だけではなく、多くのクリエイター、ビジネスマンが持って欲しい感覚です。人はついつい安心を求めがちです。しかし、クリエイターやビジネスマンにとって(特にアニメゲーム漫画でヒットさせたいと思うような人、ベンチャー企業の経営者)それは自殺行為です。
なぜなら世間をあっと言わせるような、あなたを感動させ、あなたを揺り動かし、アニメゲーム漫画を作りたい!作るのに携わりたい!と思わせた作品は情報をかき集めて、上手く行きそうだし上手く行ったこともある安心に基づいた保証のありそうな前例主義で作られていないからです。
私自身も、このラクジョブを作ったときは『前例なんてない』状態でした。前例なんてないし、上手く行くかどうかもわからない。だけど上手くいかせたいし、上手く行く気がする・・・そこに賭けたい!と強く望んでから情報収集をし、その結果ラクジョブは今も成長し続けています。前例を元に、安心を望んでいたらラクジョブはここに存在しないのです。そんな事例は人類の歴史を見ればそこらじゅうに転がっています。
あなたは今、パソコンの画面かスマートフォンの画面でこの文章を見ていると思いますが、20年以上前に今のインターネットの状況を伝えたら誰が信じたでしょうか。誰も信じないと思います。20年前と言えばADSL回線もない時代です。ISDNが高速回線と呼ばれていた時代です。携帯はガラケーでiPhoneすら存在しませんでした。では、50年前の世界の人々に今の状況を想像出来たか?やはりできません。日本にこんなに道路を初めとしたインフラが整っていたことすら想像出来ないでしょう。
あなたの目の前は奇跡に満ちあふれている
そう。あなたの目の前には前例を覆した奇跡で満ちあふれているのです。どんな時代でも安心を求める人がいて、前例やうまくいく情報収集を元に仮説を立てて来る人が多い。しかし、時代を作り上げるような人と言うのは逆を行く人達です。
それと同時に、20年前、10年前、いや2011年以前の人達に『東日本大震災が起きて原子力発電支所が大被害をもたらす』と言ったら。誰が信じたでしょうか。実はNHKではメガクエイクという番組も制作されていて、多くの地震学者が東日本大震災のリスクを伝えていました。しかし、それは一切耳に入らず、地震が起きてから東京電力の人達は『前例がない災害』『予測出来ない事態』と言いました。
あなたの目の前には奇跡も満ちあふれているが地獄も隣り合わせだ
そう。あなたの目の前には奇跡が溢れているのと同時に、安心も安全もないのです。常に私達は想像以上の商品、作品、社会現象に見舞われてきました。こんなに便利になるなんて思ってもなかった。それと同時にこんな最悪なことが起きるなんて思ってもいなかった・・・という事だらけなんです。
それなら、いっそのこと安全安心前例主義を捨て去って、自分で仮説を作り、世界を作り上げる方に回った方が楽しくないですか。アニメゲーム漫画業界を目指す人達に『どうすれば就職出来ますか』『どうすればあの会社には入れますか』という質問を沢山受けます。それは意味の無い質問です。仮に最高の答えが合ったとしても、就職してから役に立たない人になってしまいます。『どうすればワンピースのようなヒット作を作れますか』なんて質問に答えはありません。『ワンピースとまで行かなくても、どうすればヒット作を出して会社に利益を出してボーナスが貰えて出世出来ますか』にも答えはないんです。それどころか『ヒット作を作るなんて贅沢は言わない。とりあえず定年まで安心してこの業界で働ける方法は』というのにすら答えはありません。
常に自分で仮説を立てて、自分で考え続ける。答えなんてない中で答えを作り続ける。楽しむ側から楽しませる側に回るというのはそれくらいしんどいことなのです。アニメゲーム漫画業界を目指す人達が少しでもその楽しむから楽しませるへ回る大変さ、断絶を実感出来たらそれはもう、乗り越える準備ができている証拠です。その為に私の文章が役に立てば幸いですし、もっと知りたければ佐渡島さんの『ぼくらの仮説が世界を作る』も読んでみて下さい。すごくオススメですよ。
楽しむのと楽しませるのは違う。という話をラクジョブにアップしました。これは新卒の皆にも伝えておきたいことです。学生時代まで、多くの人は『消費者中心』の人生を歩んでいます。小学校から大学まで学費も全て稼いで、自分で生活を成り立たせると言う事はありえません。基本的に親、あるいは国家の庇護の元、自分のお小遣いや生活の足しにバイトをしているという人が多いでしょう。そして、それで稼いだお金を消費する、サービスを受ける、という立場で人生を過ごしてきたはずです。そもそも、大学であれ、専門学校であれ、お金を払っているのは学生側です。教師は確かに尊敬すべき対象ですが、お金を払ってるのは学生側なのです。
しかし、これが大きく変わります。お金を払って何かをしてもらう立場から、お金をもらって何かを提供する立場になります。これが想像以上に大変なのです。消費者からサービス提供者中心の人生に変わります。学生時代は学校に行く時間の方がバイトよりも多かったはずです。これが完全に逆転し、仕事時間の方が長くなり、その仕事時間の合間にお金を使う側に回ります。
立場の違いはなってみないとわからない?!
お金を払っている立場なら、ちょっとしたことでもクレームを言っていたはずです。店員の態度が悪い、このレストランは美味しくない、電車が少し遅れた・・・などです。今度は、そういうクレームを言われる側に回るのです。そして、クレームなくしっかりサービスを提供しても、感謝されるよりはお金を払っているのだから当然、という風に扱われます。余程、お金以上の感動を与えない限り感謝されると言う事は中々ありません。
新卒で学生から卒業し、社会人になると言う事は、やれて当たり前、やれないとクレームを受ける、という側に回ると言う事です。これはもう、学生時代に備える事は出来ないくらいギャップがあります。働き出して、その厳しさに耐えて乗り越えていくしかないでしょう。多くの若者が3年で3割辞める、といわれるのもこれが原因の一つです。学生から社会人になるのが耐えられないのです。それくらいサービスを受けていた側からサービスを提供する側になるのは大変な事なのです。
山を登り切った人にしか見えない風景がある
ラクジョブに書いた記事で、私はそれを
例えるなら、美味しい料理を食べるのが大っ嫌いだ、と言う人はいないけど、手間暇かけて他人のために美味しい料理を作って食べて喜んでもらうのを見るのが大好きだ、と言う人は少数派だというのに似ています。美味しいご飯を食べるのが大好きという人と、美味しいご飯なんていらないという人の比率を分けたら100:0か99.99:0.01くらいでしょう。
美味しいご飯を食べる事と美味しいご飯を作る事、単に食べる方が楽しくて、作るのは面倒くさい・・・という人が多い理由は簡単です。食べるより作る方が大変だからです。もっと言うと下ごしらえ、後片付け全部大変です。食べるより後片付けが大好きで・・・みんなどんどん食べてね。私が洗うから、という人には会ったことがありません。それと同じで、アニメゲーム漫画も楽しむだけの方が楽です。楽しむ側から楽しませる側に回るというのは想像を絶する大変さを乗り越える必要があります。
スゲー大変ですよ。乗り越えたら楽しいけどね!
と書きました。これはビ・ハイアに応募してくる人にも言えることです。アニメゲーム漫画が好きだから・・・程度では乗り越えられないストレスがあなたにかかります。しかし、それを乗り越えた先にある成長ややり甲斐は消費者の頃では味わえない作り手の最高の喜びです。多くの人が仕事がしんどいと言いつつ、やり甲斐があるから頑張れるというのはそれが楽しくて仕方ないからです。そればかりは学生気分をぬぐい去って耐えて成長した先にしかありません。
マラソンの楽しみはマラソンをある程度走れるようになった人しか実感出来ないようなものです。大変ですよ。ずっと学生でいたくなりましたか?その気持ちすごくわかります。だけど、挑戦してみたいな、と言う人は是非応募して下さい。一緒に働く仲間、そのしんどさを乗り越えていく仲間には残業代支給100%、有給消化率100%の環境を用意しています。よろしく!
新卒募集記事 採用情報概要とその他特徴について
応募はコチラからどうぞ
ビ・ハイア株式会社 応募フォーム
下記はラクジョブからの転載記事です。興味がある人は見ておいて下さい。
楽しむのと楽しませるのは違う
楽しむのと楽しませるのは違う。これはラクジョブを作った時からも想いです。それを今日は宇宙兄弟と宇宙兄弟をヒットさせた編集者の人の本『ぼくらの仮説が世界を作る』、そして東日本大震災を紹介しつつ伝えます。
漫画を読んで面白いし楽しいから漫画家を目指す、出版社に入りたいという人は大量にいます。そういう人は毎年大量に落ちています。
楽しむ側と楽しませる側には大きな断絶があります。クリエイターになったり、編集者になったり、アニメゲーム漫画業界に入りたい人はその断絶を乗り越えてくる必要があります。
例えるなら、美味しい料理を食べるのが大っ嫌いだ、と言う人はいないけど、手間暇かけて他人のために美味しい料理を作って食べて喜んでもらうのを見るのが大好きだ、と言う人は少数派だというのに似ています。美味しいご飯を食べるのが大好きという人と、美味しいご飯なんていらないという人の比率を分けたら100:0か99.99:0.01くらいでしょう。
美味しいご飯を食べる事と美味しいご飯を作る事、単に食べる方が楽しくて、作るのは面倒くさい・・・という人が多い理由は簡単です。食べるより作る方が大変だからです。もっと言うと下ごしらえ、後片付け全部大変です。食べるより後片付けが大好きで・・・みんなどんどん食べてね。私が洗うから、という人には会ったことがありません。それと同じで、アニメゲーム漫画も楽しむだけの方が楽です。楽しむ側から楽しませる側に回るというのは想像を絶する大変さを乗り越える必要があります。
宇宙兄弟をヒットさせた秘策
1600万部超! 『宇宙兄弟』を大ヒットに育て上げた編集者が最初にやったことは、宣伝費数十万円からのすごく地道なしかし前例のない方法でした。その内容は・・・とココに書くと本が売れないので是非買って読んでください。
その宣伝方法を考え、地道に実践し、それが上手く行くかどうかもわからない中、プレッシャーにも耐えて1つ1つやるべき事をやる。その中で自分の考えた方法が更に上手く行く方法を発見する。そしてさらにそれを実践する。なんの上手く行く保証も無い中で道を切り開いていく。佐渡島さんという人はそうやって宇宙兄弟をヒットに導きました。
そういう仕事と宇宙兄弟を単に読んで面白い!というのはどちらのほうが簡単でしょうか。どう考えても読んで面白い、ですよね。アニメゲーム漫画でいい作品を作る時、逃げ出したくなるくらいのプレッシャーを作り手側に与えます。それはアニメゲーム漫画なら何でも同じです。
そんな大変な状況の中、多くの人は『成功する方法はどこにある?』と探します。上手く行った事例はどこにある?成功した事例は?それを真似ればいいのでは・・・と考えます。しかし、佐渡島さんはその考え方について
〇仮説→情報収集 ×情報収集→仮説
という表現で、NOを出しています。本文を引用すると
多くの人は重要な決断を迫られたときに 、できるだけたくさんの情報を集めて 、それから仮説を導くと思います 。でも 、そうしていると新しいことは何も生まれません 。では 、どうすればいいのか ?ぼくは 「情報を無視しろ 」と言いたいわけではありません 。仮説を立てるときは 、誰でも得られるような数字のデ ータではなく 、 「日常生活の中で 、なんとなく集まってくる情報 」そして 「自分の中にある価値観 」のほうが大切なのです 。決断するためにわざわざ集めた情報の多くは 、 「過去 」のものです 。それに頼ると 、気付けば 「前例主義 」に完全に陥ってしまいます 。前例主義に陥らないためには 「先に 」仮説を立ててみることです 。そしてその仮説を補強 ・修正するために 、情報を集めてくる 。その順番が大切です 。
「情報 →仮説 →実行 →検証 」ではなく 「仮説 →情報 →仮説の再構築 →実行 →検証 」という順番で思考することで 、現状に風穴を開けることができるのです 。
と書いてあります。
考えて考えて考え抜く
情報を集めてから仮説を立てるのではなく、自分が『こうじゃないか?』という感性を大切にしてそこから情報を集めていく、と言う事です。これは編集者だけではなく、多くのクリエイター、ビジネスマンが持って欲しい感覚です。人はついつい安心を求めがちです。しかし、クリエイターやビジネスマンにとって(特にアニメゲーム漫画でヒットさせたいと思うような人、ベンチャー企業の経営者)それは自殺行為です。
なぜなら世間をあっと言わせるような、あなたを感動させ、あなたを揺り動かし、アニメゲーム漫画を作りたい!作るのに携わりたい!と思わせた作品は情報をかき集めて、上手く行きそうだし上手く行ったこともある安心に基づいた保証のありそうな前例主義で作られていないからです。
私自身も、このラクジョブを作ったときは『前例なんてない』状態でした。前例なんてないし、上手く行くかどうかもわからない。だけど上手くいかせたいし、上手く行く気がする・・・そこに賭けたい!と強く望んでから情報収集をし、その結果ラクジョブは今も成長し続けています。前例を元に、安心を望んでいたらラクジョブはここに存在しないのです。そんな事例は人類の歴史を見ればそこらじゅうに転がっています。
あなたは今、パソコンの画面かスマートフォンの画面でこの文章を見ていると思いますが、20年以上前に今のインターネットの状況を伝えたら誰が信じたでしょうか。誰も信じないと思います。20年前と言えばADSL回線もない時代です。ISDNが高速回線と呼ばれていた時代です。携帯はガラケーでiPhoneすら存在しませんでした。では、50年前の世界の人々に今の状況を想像出来たか?やはりできません。日本にこんなに道路を初めとしたインフラが整っていたことすら想像出来ないでしょう。
あなたの目の前は奇跡に満ちあふれている
そう。あなたの目の前には前例を覆した奇跡で満ちあふれているのです。どんな時代でも安心を求める人がいて、前例やうまくいく情報収集を元に仮説を立てて来る人が多い。しかし、時代を作り上げるような人と言うのは逆を行く人達です。
それと同時に、20年前、10年前、いや2011年以前の人達に『東日本大震災が起きて原子力発電支所が大被害をもたらす』と言ったら。誰が信じたでしょうか。実はNHKではメガクエイクという番組も制作されていて、多くの地震学者が東日本大震災のリスクを伝えていました。しかし、それは一切耳に入らず、地震が起きてから東京電力の人達は『前例がない災害』『予測出来ない事態』と言いました。
あなたの目の前には奇跡も満ちあふれているが地獄も隣り合わせだ
そう。あなたの目の前には奇跡が溢れているのと同時に、安心も安全もないのです。常に私達は想像以上の商品、作品、社会現象に見舞われてきました。こんなに便利になるなんて思ってもなかった。それと同時にこんな最悪なことが起きるなんて思ってもいなかった・・・という事だらけなんです。
それなら、いっそのこと安全安心前例主義を捨て去って、自分で仮説を作り、世界を作り上げる方に回った方が楽しくないですか。アニメゲーム漫画業界を目指す人達に『どうすれば就職出来ますか』『どうすればあの会社には入れますか』という質問を沢山受けます。それは意味の無い質問です。仮に最高の答えが合ったとしても、就職してから役に立たない人になってしまいます。『どうすればワンピースのようなヒット作を作れますか』なんて質問に答えはありません。『ワンピースとまで行かなくても、どうすればヒット作を出して会社に利益を出してボーナスが貰えて出世出来ますか』にも答えはないんです。それどころか『ヒット作を作るなんて贅沢は言わない。とりあえず定年まで安心してこの業界で働ける方法は』というのにすら答えはありません。
常に自分で仮説を立てて、自分で考え続ける。答えなんてない中で答えを作り続ける。楽しむ側から楽しませる側に回るというのはそれくらいしんどいことなのです。アニメゲーム漫画業界を目指す人達が少しでもその楽しむから楽しませるへ回る大変さ、断絶を実感出来たらそれはもう、乗り越える準備ができている証拠です。その為に私の文章が役に立てば幸いですし、もっと知りたければ佐渡島さんの『ぼくらの仮説が世界を作る』も読んでみて下さい。すごくオススメですよ。
このブログを書いた人
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清水 有高ビ・ハイア株式会社 代表取締役社長 » 詳細プロフィール
アニメゲームマンガ専門求人サイトラクジョブ 運営会社代表。アニメ超好き・ゲーム超好き・マンガ超好き。アニメゲームマンガはBlu-rayも、ゲームも、マンガもジャケ買いが楽しい。後、読書大好き。マンガ以外に一月1,500冊以上読む読書家。アニメゲームマンガに囲まれて生きるためにこの会社を作ったような人。