2016.06.09 ゲーム業界へ参入するなら インフラやサーバー開発会社さんが狙うのは運用?開発?
ソシャゲ市場
2012年から2013年への変化を皮切りにスマホゲーム市場がぐんと成長しています。2012年時点では2607億円だったスマホ向けゲームが2013年には5597億円まで膨れ上がっております。おおよそ3倍程度の上昇を見せています。こちらの資料ですと2014年、2015年のモノは無い為確実なことは言えませんが、アニメゲーム漫画とアプリが切っても切れない現在の関係を見て頂くと市場が伸びていると予測できます。反対にその煽りを受けたのがフィーチャーフォン向けソーシャルゲームです。2012年1,888億円、2013年770億円と激減しております。
全体の数も増えた
2013年にここまでスマホゲーム市場が伸びた理由は?と聞かれれば環境が整ったからという回答が的確でしょう。今まで3G回線だったものがLTE回線導入で通信速度が上がりました。速度の比較でいえば3G回線=数Mbps~14Mbps程度に対し、4G(厳密にはLTE)=75Mbps~100Mbpsです。こうした速度の上昇により軽めのゲームではなく、データ量も多く使うゲームを出来る様になった為メーカー、パブリッシャーさんとしてもゲームの質を高め、本格的に参入してきた年にも当たります。
そうした背景もあり、2012年と比べてフィーチャーフォン向けゲームの売上は下がったにも関わらずスマホ向けゲーム市場が伸び、市場全体を引っくるめて全体の売上が上がりました。2016年今現在もその勢いは衰えを知りません。2015年、2016年はスマホゲーム市場だけで約9000億円超えの段階まで到達しており、来年には1兆円を越すのではとも言われています。
ソシャゲ運営・運用の増加している背景
2012年から2016年、さらにいえば来年以降に向けますますゲーム市場は熱く盛り上がっております。熱く盛り上がっている市場に投資をしたいのはビジネスを行う以上は当然の選択肢です。ただし、ゲームが売れるかどうかを本当の意味で分かるのは市場に出してみての段階です。企画書や開発途中では決して分かりません。もちろんKPI分析などはありますが、所詮人が作るモノですからズレも発生するでしょう。その場合、手段としてはKPI分析しても上手くいく予想が出ている、企画自体も良い感じということなら「リリースする」というジャッジが成されます。世の中に生まれてくるゲームの大半はそうした厳しいジャッジをくぐり抜けてきていますので大コケは稀です。大コケがある場合は予算があまりに少なかった、KPIの予想が甘かったという理由での理由の大半を占めています。ですから、しっかり厳しいジャッジを行い生まれてきたものは上手くいくのは当然の流れとも言えます。
そこで出てくる運営(運用)問題です。どの会社さんでも人数には限界があります。1ライン20人しかリソースを持たない会社が開発から運営まで進める場合、20人全員が開発に携わりその内数人が運営へ回っていくという流れですが、厳しいジャッジをくぐり抜けていてもヒットする「保証」はどこにもありません。ですから、リリースしてから様子を見る時間は必要です。その場合、20人の内の数人が運営にスライドする訳ですが、合わせて次回作を制作していく場合も出てきます。どんなモノにおいても損益分岐点は存在しますのでそこを下回らない限りは続行するでしょう。となると、20人で作るモノを仮に次は15人でやってみようとなった場合、1人当たりの作業量が増えたり、工数が伸びたりと余計に予算が掛かってしまう場合もあります。また、今回15人でリリースまで乗り切れたとしてもその次の開発はどうするんだ、という話もあります。会社としては数億円掛けてリリースしたゲームを損益分岐点を下回っていないのに打ち切りという選択は取りたくありません。つまり、運営と開発と同時並行で常に仕事が発生します。
だからこそ、運営は外にお願いし社内は統括と次の開発を進めようなどという判断が出てくる訳です。さらに、今まで出していたゲームで売れ行きが良くなかったモノが、CMやイベントなどをキッカケに盛り返したなんていう事例もあります。例えば「クラッシュフィーバー」です。
このゲームは元々リリースされたのが2015年7月です。ただ目にする機会が増えたのは最近の方が多いと思います。理由はブーストを最近行ったからです。CMやイベント告知などでランキングを変動させることはブーストと呼びますが、このブーストを行いランキング26位に付けております。ブースト以外にもイベント中のアイテム無料配布やカムバックキャンペーンを行うと簡単にランキングは上下に動きます。そんな逆転がいつ起きるか分からない以上、予算もそこまでに億円以上投下していますし簡単には閉じれません。そうしたゲームがApp Storeには現在数百以上登録されています。その中の何が上位に顔を出すか分からない以上、数を作って運営を外に移管してを繰り返すことは会社戦略的に見ても戦える品を揃えるという意味で重要な行為です。そうした背景が相まり外への運営(運用)移管が現在増えております。ですから、システムやインフラ、IT業界などからゲーム業界への参入を考えている企業様は一つの手として運営を狙って仕事を取りに行くと良いのではないかと思います。
ビ・ハイアはディレクションする会社ではありませんが、優秀な開発会社を紹介する会社として紹介実績No. 1ということもあり、いつも取引している会社様から最近はソーシャルゲーム運営案件の相談が増えてきておりました。もし、ウチも運営やりたい、という会社様がいらっしゃいましたら是非ご相談ください。
案件内容、人月単価、時期などに関して下記フォームより希望をご記載ください。担当者より折り返させていただきます。
2012年から2013年への変化を皮切りにスマホゲーム市場がぐんと成長しています。2012年時点では2607億円だったスマホ向けゲームが2013年には5597億円まで膨れ上がっております。おおよそ3倍程度の上昇を見せています。こちらの資料ですと2014年、2015年のモノは無い為確実なことは言えませんが、アニメゲーム漫画とアプリが切っても切れない現在の関係を見て頂くと市場が伸びていると予測できます。反対にその煽りを受けたのがフィーチャーフォン向けソーシャルゲームです。2012年1,888億円、2013年770億円と激減しております。
全体の数も増えた
2013年にここまでスマホゲーム市場が伸びた理由は?と聞かれれば環境が整ったからという回答が的確でしょう。今まで3G回線だったものがLTE回線導入で通信速度が上がりました。速度の比較でいえば3G回線=数Mbps~14Mbps程度に対し、4G(厳密にはLTE)=75Mbps~100Mbpsです。こうした速度の上昇により軽めのゲームではなく、データ量も多く使うゲームを出来る様になった為メーカー、パブリッシャーさんとしてもゲームの質を高め、本格的に参入してきた年にも当たります。
そうした背景もあり、2012年と比べてフィーチャーフォン向けゲームの売上は下がったにも関わらずスマホ向けゲーム市場が伸び、市場全体を引っくるめて全体の売上が上がりました。2016年今現在もその勢いは衰えを知りません。2015年、2016年はスマホゲーム市場だけで約9000億円超えの段階まで到達しており、来年には1兆円を越すのではとも言われています。
ソシャゲ運営・運用の増加している背景
2012年から2016年、さらにいえば来年以降に向けますますゲーム市場は熱く盛り上がっております。熱く盛り上がっている市場に投資をしたいのはビジネスを行う以上は当然の選択肢です。ただし、ゲームが売れるかどうかを本当の意味で分かるのは市場に出してみての段階です。企画書や開発途中では決して分かりません。もちろんKPI分析などはありますが、所詮人が作るモノですからズレも発生するでしょう。その場合、手段としてはKPI分析しても上手くいく予想が出ている、企画自体も良い感じということなら「リリースする」というジャッジが成されます。世の中に生まれてくるゲームの大半はそうした厳しいジャッジをくぐり抜けてきていますので大コケは稀です。大コケがある場合は予算があまりに少なかった、KPIの予想が甘かったという理由での理由の大半を占めています。ですから、しっかり厳しいジャッジを行い生まれてきたものは上手くいくのは当然の流れとも言えます。
そこで出てくる運営(運用)問題です。どの会社さんでも人数には限界があります。1ライン20人しかリソースを持たない会社が開発から運営まで進める場合、20人全員が開発に携わりその内数人が運営へ回っていくという流れですが、厳しいジャッジをくぐり抜けていてもヒットする「保証」はどこにもありません。ですから、リリースしてから様子を見る時間は必要です。その場合、20人の内の数人が運営にスライドする訳ですが、合わせて次回作を制作していく場合も出てきます。どんなモノにおいても損益分岐点は存在しますのでそこを下回らない限りは続行するでしょう。となると、20人で作るモノを仮に次は15人でやってみようとなった場合、1人当たりの作業量が増えたり、工数が伸びたりと余計に予算が掛かってしまう場合もあります。また、今回15人でリリースまで乗り切れたとしてもその次の開発はどうするんだ、という話もあります。会社としては数億円掛けてリリースしたゲームを損益分岐点を下回っていないのに打ち切りという選択は取りたくありません。つまり、運営と開発と同時並行で常に仕事が発生します。
だからこそ、運営は外にお願いし社内は統括と次の開発を進めようなどという判断が出てくる訳です。さらに、今まで出していたゲームで売れ行きが良くなかったモノが、CMやイベントなどをキッカケに盛り返したなんていう事例もあります。例えば「クラッシュフィーバー」です。
このゲームは元々リリースされたのが2015年7月です。ただ目にする機会が増えたのは最近の方が多いと思います。理由はブーストを最近行ったからです。CMやイベント告知などでランキングを変動させることはブーストと呼びますが、このブーストを行いランキング26位に付けております。ブースト以外にもイベント中のアイテム無料配布やカムバックキャンペーンを行うと簡単にランキングは上下に動きます。そんな逆転がいつ起きるか分からない以上、予算もそこまでに億円以上投下していますし簡単には閉じれません。そうしたゲームがApp Storeには現在数百以上登録されています。その中の何が上位に顔を出すか分からない以上、数を作って運営を外に移管してを繰り返すことは会社戦略的に見ても戦える品を揃えるという意味で重要な行為です。そうした背景が相まり外への運営(運用)移管が現在増えております。ですから、システムやインフラ、IT業界などからゲーム業界への参入を考えている企業様は一つの手として運営を狙って仕事を取りに行くと良いのではないかと思います。
ビ・ハイアはディレクションする会社ではありませんが、優秀な開発会社を紹介する会社として紹介実績No. 1ということもあり、いつも取引している会社様から最近はソーシャルゲーム運営案件の相談が増えてきておりました。もし、ウチも運営やりたい、という会社様がいらっしゃいましたら是非ご相談ください。
案件内容、人月単価、時期などに関して下記フォームより希望をご記載ください。担当者より折り返させていただきます。
このブログを書いた人
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桜井 悠太 » 詳細プロフィール
桜井悠太。岐阜出身の東京都在住。町田から港区に出て来たチャレンジャー。常に人生前のめり。挑戦し続けている。読書も大好き。アニメゲームマンガも好き。好きすぎてオタクトークでは良くスタッフとぶつかる!それでも大好き。ビジネスマンとしても常に付加価値を高く生み出すために挑戦中。