2016.01.23 映像制作 外注 遊技機映像制作が現場でモメてしまう理由と解決策は??
遊技機映像制作でモメたこと、有りませんか?
遊技機映像制作の現場でよく聞く話として、「チェックバックが多い」「クライアントからの指示が二転三転する」「最終版まで持って行ったのに全部ひっくり返される」などがあります。今この記事をご覧になって頂いている映像制作会社さんは少なくとも1つは覚えがあるのではないでしょうか?なぜこういった自体が起きているのかと言うと、遊技機業界が映像業界に発注をかけるようになってからまだ歴史が浅く、「映像ディレクター」として発注した経験のある人員が不足しているからです。
ゲーム、アニメ、映像、遊技機それぞれの歴史
遊技機の映像部分を制作しているのは大きく分けて3つのジャンルの会社です。1つめはゲーム系企業。もともとコンシューマーゲーム用リアルタイム3Dやムービー等を作成していたチームが主です。次に、アニメ系企業。TVシリーズや劇場版アニメーションの2Dアニメや3Dの技術を応用し主に版権ものなどアニメ的表現が必要な場面で手伝っています。最後に、映像系企業。もともとCMや映画等の実写や特撮畑の会社ですが、合成技術やリアル系映像の作成を得意としています。これらの3ジャンルの企業達がめいめい本業から離れたり二足のわらじ的に遊技機の仕事をしているという状況です。ゲームもアニメもデジタル編集による映像業界も、ここ40年ぐらいの間に急速に発達している産業です。それに対し、遊技機の歴史は長く最初に今のパチンコの原型であるウォールマシンが導入されたパチンコ店が名古屋にオープンしたのが1930年。第一次、第二次遊技機黄金時代を経て大衆の賭博として人気を得てきました。
その遊技機が前述したゲーム、アニメ、映像計企業と本格的に関わりを持ち始めるのは、2003年の『北斗の拳』、2004年の『新世紀エヴァンゲリオン』などのタイアップ機が爆発的ヒットを飛ばしてからです。元々は作品のファン層と遊技機ファン層の年齢層を合わせて、新規顧客獲得のために流入を狙った戦略だったものが、遊技機ファンが台によって作品を知り、アニメDVDを買うなどした現象が起きたため、より一層それぞれオタクがいるアニメ、ゲーム、映画のキャラクターとのタイアップが双方にメリットのあることだと認識され盛んになっていったのです。
求められる原作ファンも遊技機ファンも納得のクオリティ
そのようなタイアップが増えていく中で、作品数の増加とそれぞれのファン層への配慮が次なる課題として持ち上がります。作品が増えれば増えるほど、独自性を持たせる必要も出てきますし、何より原作と遊技機のどちらがきっかけだったとしても強いファンになっていってもらうためには、どちらかのクオリティが高かったり低かったりしてはいけません。作品の質を遊技機とその元々の作品とで統合させるには、遊技機以前にIPものを取り扱っていて原作者さんとのやり取りや原作のイメージを損なわない映像化の経験があるところに頼んだ方が良いということでゲーム、アニメ、映像制作会社に遊技機映像の制作を依頼するようになります。
発注元だけど、初心者
つまり、もともと制作現場では経験の長いアニメゲーム映像制作業界の人達に対し、版権を扱うのには初心者な遊技機業界が発注をかけるという構図になったということなので、まず制作における共通言語もわからないですし、作りたい作品のイメージをうまく伝えることも出来ません。版権タイアップもの以前に、遊技機に映像が組み込まれた「カラーモニター液晶搭載パチンコ」の登場が1991年、「カラーモニター液晶搭載パチスロ」の登場が1999年なので、遊技機業界全体の歴史としては長くても、映像分野においてはアニメ・ゲーム・映像制作の業界と比べると15〜20年ほど遅れを取っていることになります。最初の液晶搭載機が登場してから『北斗の拳』ヒット、そこから始まる2006年のタイアップ機量産体制まで3年ほどしかありません。そんな不慣れな状態で各企業に大量発注をかけることを余儀なくされたため、遊技機メーカーとアニメゲーム映像制作会社の間で最初のセンテンスに記載したような問題が頻発するのです。
制作はお互いが理解を示して協力し合うことが必要
そして現在、タイアップ機の歴史としてはまだほんの10数年ほどです。まだまだお互いに理解し合えているとは言い難く、『CR魔法少女まどかマギカ』などでユーザー批判を受けるという事例もありました。常に新しい表現かつ規制に則りユーザーや原作者にも配慮したものを作るという前提がある以上、発注元のメーカーと制作会社でお互いに察し合いながら正解を見つけていくという以外に今のところノウハウはできあがって折らず、10年の間に成長したディレクターはいるものの、後継を育て盤石な体制ができているとは言い難い状況です。そんな中、やはり強いのはメーカー側と制作側の両方の経験があり、両方の立場から提案が出来るディレクターです。
サミー出身のディレクターが立ち上げた制作会社
今回ご紹介する株式会社Prism+(プリズムプラス)は、サミー出身のディレクター、ユニバーサル出身のデザイナーが中心となった、2D・3Dデザイン会社です。構成スタッフはMaya・Max半分ずつで、AfterEffectsやVrayも完備。遊技機を中心に映像制作を行っています。代表自らサミー時代の経験を活かし、わかりやすい仕様書作成やクライアントの意に沿う図柄作成・ディレクション能力を発揮している他、5名のディレクターを中心にクオリティを担保できることが強みです。こうした、もともとメーカー再度にいた人間の多くが所属する制作会社は業界内でもなかなかありません。両方の事情・内情を分かった上で制作に落とし込むことが出来る技量があるので、安心してお任せ頂けます。
株式会社Prism+
http://prismplus.jp/index.html
【参考】
SAMY http://www.sammy.co.jp/japanese/product/pachinko/cr_hokutonoken_6/
SANKYO http://www.sankyo-fever.co.jp/product/
良い作品作りで業界発展を応援するためにも、無料で御紹介しておりますので、ご希望の方は下記よりご連絡ください。
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遊技機映像制作の現場でよく聞く話として、「チェックバックが多い」「クライアントからの指示が二転三転する」「最終版まで持って行ったのに全部ひっくり返される」などがあります。今この記事をご覧になって頂いている映像制作会社さんは少なくとも1つは覚えがあるのではないでしょうか?なぜこういった自体が起きているのかと言うと、遊技機業界が映像業界に発注をかけるようになってからまだ歴史が浅く、「映像ディレクター」として発注した経験のある人員が不足しているからです。
ゲーム、アニメ、映像、遊技機それぞれの歴史
遊技機の映像部分を制作しているのは大きく分けて3つのジャンルの会社です。1つめはゲーム系企業。もともとコンシューマーゲーム用リアルタイム3Dやムービー等を作成していたチームが主です。次に、アニメ系企業。TVシリーズや劇場版アニメーションの2Dアニメや3Dの技術を応用し主に版権ものなどアニメ的表現が必要な場面で手伝っています。最後に、映像系企業。もともとCMや映画等の実写や特撮畑の会社ですが、合成技術やリアル系映像の作成を得意としています。これらの3ジャンルの企業達がめいめい本業から離れたり二足のわらじ的に遊技機の仕事をしているという状況です。ゲームもアニメもデジタル編集による映像業界も、ここ40年ぐらいの間に急速に発達している産業です。それに対し、遊技機の歴史は長く最初に今のパチンコの原型であるウォールマシンが導入されたパチンコ店が名古屋にオープンしたのが1930年。第一次、第二次遊技機黄金時代を経て大衆の賭博として人気を得てきました。
その遊技機が前述したゲーム、アニメ、映像計企業と本格的に関わりを持ち始めるのは、2003年の『北斗の拳』、2004年の『新世紀エヴァンゲリオン』などのタイアップ機が爆発的ヒットを飛ばしてからです。元々は作品のファン層と遊技機ファン層の年齢層を合わせて、新規顧客獲得のために流入を狙った戦略だったものが、遊技機ファンが台によって作品を知り、アニメDVDを買うなどした現象が起きたため、より一層それぞれオタクがいるアニメ、ゲーム、映画のキャラクターとのタイアップが双方にメリットのあることだと認識され盛んになっていったのです。
求められる原作ファンも遊技機ファンも納得のクオリティ
そのようなタイアップが増えていく中で、作品数の増加とそれぞれのファン層への配慮が次なる課題として持ち上がります。作品が増えれば増えるほど、独自性を持たせる必要も出てきますし、何より原作と遊技機のどちらがきっかけだったとしても強いファンになっていってもらうためには、どちらかのクオリティが高かったり低かったりしてはいけません。作品の質を遊技機とその元々の作品とで統合させるには、遊技機以前にIPものを取り扱っていて原作者さんとのやり取りや原作のイメージを損なわない映像化の経験があるところに頼んだ方が良いということでゲーム、アニメ、映像制作会社に遊技機映像の制作を依頼するようになります。
発注元だけど、初心者
つまり、もともと制作現場では経験の長いアニメゲーム映像制作業界の人達に対し、版権を扱うのには初心者な遊技機業界が発注をかけるという構図になったということなので、まず制作における共通言語もわからないですし、作りたい作品のイメージをうまく伝えることも出来ません。版権タイアップもの以前に、遊技機に映像が組み込まれた「カラーモニター液晶搭載パチンコ」の登場が1991年、「カラーモニター液晶搭載パチスロ」の登場が1999年なので、遊技機業界全体の歴史としては長くても、映像分野においてはアニメ・ゲーム・映像制作の業界と比べると15〜20年ほど遅れを取っていることになります。最初の液晶搭載機が登場してから『北斗の拳』ヒット、そこから始まる2006年のタイアップ機量産体制まで3年ほどしかありません。そんな不慣れな状態で各企業に大量発注をかけることを余儀なくされたため、遊技機メーカーとアニメゲーム映像制作会社の間で最初のセンテンスに記載したような問題が頻発するのです。
制作はお互いが理解を示して協力し合うことが必要
そして現在、タイアップ機の歴史としてはまだほんの10数年ほどです。まだまだお互いに理解し合えているとは言い難く、『CR魔法少女まどかマギカ』などでユーザー批判を受けるという事例もありました。常に新しい表現かつ規制に則りユーザーや原作者にも配慮したものを作るという前提がある以上、発注元のメーカーと制作会社でお互いに察し合いながら正解を見つけていくという以外に今のところノウハウはできあがって折らず、10年の間に成長したディレクターはいるものの、後継を育て盤石な体制ができているとは言い難い状況です。そんな中、やはり強いのはメーカー側と制作側の両方の経験があり、両方の立場から提案が出来るディレクターです。
サミー出身のディレクターが立ち上げた制作会社
今回ご紹介する株式会社Prism+(プリズムプラス)は、サミー出身のディレクター、ユニバーサル出身のデザイナーが中心となった、2D・3Dデザイン会社です。構成スタッフはMaya・Max半分ずつで、AfterEffectsやVrayも完備。遊技機を中心に映像制作を行っています。代表自らサミー時代の経験を活かし、わかりやすい仕様書作成やクライアントの意に沿う図柄作成・ディレクション能力を発揮している他、5名のディレクターを中心にクオリティを担保できることが強みです。こうした、もともとメーカー再度にいた人間の多くが所属する制作会社は業界内でもなかなかありません。両方の事情・内情を分かった上で制作に落とし込むことが出来る技量があるので、安心してお任せ頂けます。
株式会社Prism+
http://prismplus.jp/index.html
【参考】
SAMY http://www.sammy.co.jp/japanese/product/pachinko/cr_hokutonoken_6/
SANKYO http://www.sankyo-fever.co.jp/product/
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このブログを書いた人
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大山 莉加執行役員 » 詳細プロフィール
ラクジョブ運営会社ビ・ハイア株式会社のBLofBLにして、千葉出身の東京都港区民。肉食系女子に見せかけたBL。BL好きのコスプレイヤーと思いきや日本で最もアニメゲームマンガ業界の案件情報、ビジネスマッチングに優れてるのでは・・・と思わせる情報量。彼女のおかげで倒産の危機を乗り切ったり、突然ラインが空いた!!という悲劇を乗り切ったアニメゲームマンガ業界の社長も多い。