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2015.12.22 遊技機 CG制作会社の2016年 ゲーム VR業界の可能性はいかに

のめり込んだら一直線!!

のめり込んだら一直線!!



のめり込み対策として、パチンコマックスタイプの規制により、新内規のスペックは1/320以内となり、時短込みの持続率を65%とする事になりました。このMAX規制からメーカーもタイトル数を半分にしたりと、たくさんの遊技機映像制作会社の仕事状況が激変しています。実際1次受けの会社であっても仕事量が減り、頭を悩ませているのが現状です。11月4日付けで日工組が警察庁保安課に提出した文書について、各種の疑問や不満が出席理事から相次いだことも明らかになっています。
http://www.yugitsushin.jp/news/dantai/%E5%85%A8%E6%97%A5%E9%81%8A%E9%80%A3%E8%A8%98%E8%80%85%E4%BC%9A%E8%A6%8B%E3%80%80%E6%97%A5%E5%B7%A5%E7%B5%84%E3%81%AE%E5%AF%BE%E5%BF%9C%E3%81%AB%E4%B8%8D%E6%BA%80%E7%A4%BA%E3%81%99/

その反面、今よりも遊びやすくなるとの見解もあります。
【1/320は今よりも遊びやすくなる?】
http://nikkoso.jp/press/pdf/151031.pdf

ただ、今の遊技機映像制作会社業界に関わっていれば明らかに分かる事は、仕事が減った事だと思います。実際社員をリストラした映像制作会社もありますが、このまま仕事が取れずに会社を潰さなければならないのでしょうか。一体どうすれば今の現状から抜ける事ができるのでしょうか。そしていつまでこの状況は続くのでしょうか。先のみえない状況に数多くの映像制作会社は頭を悩ませている様です。

頭を悩ます映像制作会社社長

頭を悩ます映像制作会社社長



まずひとつの解決策としては、思い切って早い段階で会社を潰して他の事業に参入するのもでしょう。新事業を立ち上げ成功させるのも新たな事にチャレンジでき良いかもしれません。または、遊技機映像制作の仕事が復活するまで待つのも良いでしょう。これは現場で遊技機メーカーに聞いた話であり実際のところは不明ですが、後2年くらいは今の状況、もしくはもっと落ち込む可能性もあるとの事です。今ここで踏ん張ってまた遊技機業界が復活するのを待つのもひとつの手だと思います。

または、遊技機映像制作以外の映像に本腰を入れるのも一つでしょう。映像制作会社の社長とお話をする事がよくありますが、こんな話を聞きます。「ゲームを作りたい!」「ゲームの映像制作で回れば良いけど、遊技機は期間も長いし、人月も高いから楽だ」「自社タイトルのゲームを作りたい!」という声です。このまま待っていても、仕事が取れるかどうかもわからない状況ならば、思い切って新たなチャレンジをして現状を打破してみるのも悪くはないのではないでしょうか?

VR〜新たなる希望〜

VR〜新たなる希望〜



そんな時代の転換期を迎える映像制作業界で今注目されているのが「VR」です。私たちの会社でも11月20日に「VR Oculus 3DCG交流会」を開催しました。
https://raku-job.jp/news/companyrep/596/

「VR Oculus 3DCG交流会」参加された社長達の声を少しお届けいたします。参加されたのは、都内映像制作の(ゲームアプリ制作、3DCG映像制作、音響効果、ゲームコンテンツ企画開発、VRアプリ制作)会社です。

「ソニーもPlayStaionVRのリリースをしたので気になって参加した」
http://www.jp.playstation.com/psvr
「このまま遊技機の映像制作だけではまずいので、何か新しいものをと思ってVRに注目している」「日本が持っているコンテンツの制作能力はすごい高いので日本の底力を何とかして世界に負けない様に、そしていっぱいお金を集められる会社が出てくるといいなと思う。」「2015年4月には2万5千円したものが半年たった今は最新版で99$で最新バージョンが売り出されると言うスピード感だ」
https://www.oculus.com/en-us/gear-vr/
「世界のここ(2015年4月から)6ヶ月間の動きがすごい。VR業界でこの6ヶ月日本の上を金がバンバン飛びまくってる。」さらにこんな記事もあります。「VR(仮想現実)とAR(拡張現実)に期待しています。Google Glassが開発され、Facebookが20億米ドルをOculusに、Googleは5億4200万米ドルをMagic Leapに投資しました。Microsoftの楽しいHoloLensは言うまでもありません」とMerel氏は述べています。
http://thebridge.jp/2015/04/augmented-and-virtual-reality-to-grow-to-150b-by-2020-forecaster-says

世界より日本企業のVRゲームへの参入は遅くまだ市場が開拓されていないのが現実です。今後の可能性が見込まれるVRゲーム市場ですが、沢山の問題点も抱えています。まず、Oculus社はOculus Riftの使用制限として、ガイドラインで13歳以下の子供の使用を禁止しています。

頭脳は大人でも子どもは禁止です。

頭脳は大人でも子どもは禁止です。



http://static.oculus.com/sdk-downloads/documents/mobile_app_subm_ja_jp.pdf(P11)立体視細胞の形成と瞳孔間距離の2つの観点から13歳以下の使用を禁止しているといいます。「頭の中に立体視細胞が無いと、モノを立体的に見る事はできない。内斜視という目が内側に寄ってしまっている子供は、2歳までに手術をしないと一生立体感が出ない」とのこと。最終的に、立体視細胞の成長が完了するのは6歳ぐらいまでかかると解説しました。不二門教授は、印象的な例を挙げています。それは、急性内斜視と呼ばれる事例です。赤と緑のセロハンで立体感を出すアナグリフを使って3D映画を視聴した4歳の子供が、3D映像を見てから目が内側に寄ってしまった事を取り上げました。
Oculus
http://www.moguravr.com/13yearsold-limitation/
こう言った問題の改善もこのゲームVR市場を拡大していく中での問題の1つになっています。また、手軽に360°動画でVRを体験出来るハコスコは以下の様に、二眼モデルととあり、2モデルで二眼モデルの使用年齢を制限しています。ハコスコDXの場合(二眼モデル・プラスチック製)DXの対応する頭部のサイズは、バンドによる調整によって全周45cm程度まで可能ですが、視差を利用した二眼モデルとなり、二眼の一般的な推奨年齢は7歳以上となっているため、幼児の利用は控えて頂いた方がよろしいかと存じます。ハコスコの場合(一眼モデル・ダンボール製)手で持って使用頂くため頭部の大きさは関係なく、小さなお子様にも問題なく使用いただけるかと存じます。
http://hacosco.com/faq/
とあります。男女ともに最もゲームをプレイする年齢層として、10歳から14歳とありますのでVRでゲームをプレイする際の問題は大きく改善していく課題の一つです。
http://magazine.gamerabitanika.com/background-knowledge/game-industry-about2

ハコスコを含め更なる広がりを見せるであろうVR

ハコスコを含め更なる広がりを見せるであろうVR



さらに市場規模に関しては、今スマートフォンゲームが市場の中心であり、 2014年では 1兆1925億円(前年比4%増)になったと推計しています。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1506/12/news120.html

そんな中2020年までにAR/VRの市場は1500億ドル規模になるとされてもおりその中でVRは世界的には300億ドル規模であると予測されています。
http://jp.techcrunch.com/2015/04/08/20150406augmented-and-virtual-reality-to-hit-150-billion-by-2020/

今日本のVR市場はガラ空きなのですが、問題はまだあります。VRでゲームをプレイする際に360°の没入感を体感する事ができるが、音の問題も解決していないのです。音を360°の臨場感で体験出来るバイノーラルと言うものがありますが、バイノーラルの場合、止まった一箇所から360°の音を拾うものです。3DCGでゲームの世界を作って聴覚も超リアルな体験ができるバイノーラルを使用するには、ゲームの中の世界で位置が変わった時にそれぞれの場所で音の出方や大きさを変えて作っていく必要があります。そう言った3Dサウンドを駆使していくためには音楽を作る人間と、音響効果が必要になり、VR業界に飛び込んでくる音楽開発会社も必要になってきます。主に海外の案件で20年ゲームの音楽制作に携わる会社の社長から聞きましたが、日本でまだそこまでやっている所は無いのだそうです。

そんな中、VRの世界を日本で引っ張っている会社と大手オーディオ・ビジュアル関連製品の企画、設計、開発、販売等を行っている企業を先日お引き合わせをさせて頂きました。両社まだ形のはっきりしない中、話が進められたとのことでしたが、大手オーディオ・ビジュアル関連会社の代表と経営企画部の方は、VRを初めて体験しこれは面白いという事になり、早速話を進める事になったといいます。「まだ何が出来るかわからないが、VRの可能性を感じた。これから面白いものが作っていけそうだ」と言っていました。

さらにゲーム業界でのVRの注目は今回2015年の東京ゲームショー(TGS)でも数多くのVRブースが出展された事でもわかります。

VRで満員!

VRで満員!



http://www.moguravr.com/tgs2015/
ゲームVR市場は確実に動きつつあります。

今時代の転換期を迎えているこの映像制作業界でどの様な動きをするかで今後が変わっていくでしょう。市場規模がまだ1%未満と言われているVRゲームですが、面白い今までにないゲームを作るためにすでに動き出している会社はたくさんあります。
http://be-ars.colopl.co.jp/team/1vr/000212.html

会社が儲からなければ、続けていくことは難しいのは現実ですが、今までにない、世界中を感動させるような新しい感覚のゲームを作って、世界中に夢を与えるコンテンツ力を日本は持っています。今こそ世界に通用する日本のコンテンツ力を発揮するときではないでしょうか。

見せてあげよう、日本のコンテンツパワーを!!

見せてあげよう、日本のコンテンツパワーを!!



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このブログを書いた人

齋藤加奈子

齋藤 加奈子 » 詳細プロフィール

齋藤加奈子。ラクジョブ運営会社に入る前は美容系の仕事をしていたが、何の因果かアニメゲームマンガ業界発展の一躍をになう。持ち前の性格と雰囲気の良さでお客さんからの評判も上々!ラクビジのマッチング、ラクジョブの人材相談などで人の話を聞くのが好き。更に相談スキルを上げていきたい!

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